Niezależnie od mechaniki, gry bazujące na przedwiecznych autorstwa H.P. Lovecrafta, zawsze są mile widziane na moim stole. Nie inaczej było z najnowszym tytułem gdańskiego wydawnictwa Rebel, inspirowanym dziełami amerykańskiego pisarza, które ukazało się końcem minionego miesiąca. Pora wcielić się w agentów federalnych i… nie popaść w szaleństwo.

Biuro Śledcze zostało wydane, bazując na popularnym tytule z 2019 roku Sherlock Holmes: Detektyw doradczy – „Zagadka Kuby Rozpruwacza” i „Przygody na West Endzie”. Największą różnicą oczywiście jest tematyka, ale wydawca zapewnia również mechaniczne zmiany w stosunku do poprzedniej wersji. W skrócie – dostaliśmy detektywistyczną grę kooperacyjną z pięcioma księgami spraw oraz załączonymi do nich materiałami dodatkowymi, takimi jak np. mapy, wydania gazet czy książka adresowa. Wszystkie elementy znajdujące się w pudełku zostały bardzo ładnie wydane. Zastosowano również różne rodzaje papieru podczas druku gazet, map i ksiąg, co znacznie poprawia klimat tytułu. Brakło mi jedynie jakiegoś ciekawego elementu do odznaczania upływających „rund”, więc ostatecznie skończyło się na skreślaniu numerków na kartce, tuż obok rozpiski prowadzonego śledztwa.

Przed rozpoczęciem pierwszej sprawy czeka nas zapoznanie się z krótką instrukcją, z której najważniejsze to zapamiętanie przebiegu rundy, ponieważ cała reszta wychodzi bardzo naturalnie podczas rozgrywki. Następnie wystarczy sięgnąć po pierwszą księgę spraw, zaopatrzyć się w kartkę oraz długopis, i można rozpocząć śledztwo.

Po otwarciu pierwszej księgi spraw: oblicze, podczas spotkania 11 kwietnia 1929 roku z dyrektorem Hooverem, dowiadujemy się, że nasza ekipa musi udać się do biura koronera w Arkham, aby zbadać pewną nietypową sprawę – na końcowy raport mamy 15 dni, czyli nasza pierwsza sprawa będzie trwać 15 rund. W trakcie rundy gracze wspólnie będą podejmować decyzję czy dzień poświęcą na przesłuchanie czy na dochodzenie – ważne, aby pamiętać, że w ciągu dnia możemy podjąć się tylko jednego tropu. Z początku wszystko wydaje się całkiem łatwe. Szybkie wprowadzenie w sprawę, kilka drobnych szczegółów i jakiś adres. Oczywiście możemy zapoznać się także z wczorajszym wydaniem Arkham Advertiser, które da nam lepsze spojrzenie na ostatnie wydarzenia w Arkham.

Jak zatem wygląda już sama rozgrywka? Mając interesujący nas adres, czy to podany w dokumentach czy odszukany w książce adresowej, dzięki zakładkom otwieramy księgę spraw na właściwej stronie i odczytujemy tekst przypisany do konkretnego adresu. Warto notować sobie zarówno wykorzystane tropy (można wracać do już odczytanych wskazówek), jak i cenne według nas informacje. Po wykorzystaniu wszystkich tropów – w tym przypadku upływie piętnastu dni, musimy wskazać trzy lokalizacje, w których zostaną przeprowadzone interwencje.

Opisy do interwencji we wskazanych miejscach znajdziemy na końcu księgi spraw. Oczywiście możemy ostro przestrzelić i nie znajdziemy naszych adresów, co jednoznacznie wskazuje na błędy w przeprowadzonym śledztwie. Możemy również trafić z adresami i spowodować trochę zbędnego zamieszania naszym nalotem, ale możemy również wydedukować właściwie, co zaowocuje całkiem ciekawą historią – nie zawsze satysfakcjonującą.

Kiedy w takim razie możemy stwierdzić, że udało nam się „wygrać”? Wskazane miejsca interwencji posiadają przypisane wartości. Jeżeli z trzech miejsc uda nam się zebrać łącznie powyżej 4 punktów, to sprawa została rozwiązana, w przeciwnym wypadku trzeba zacząć od nowa. Ważne jest, aby nie odczytać przypadkiem innych adresów z interwencjami, bo może nas to zasugerować przy ponownym rozpatrywaniu sprawy. Obok samych interwencji mamy podane również rozwiązanie sprawy, które odczytujemy po uzyskaniu odpowiedniej liczby punktów.

Jak zatem moje wrażenia? Nad pierwszą sprawą siedzieliśmy z żoną niecałe dwie godziny i brakło nam tylko jednego punktu do „wymaksowania” naszego śledztwa – udało nam się skupić na odpowiednich poszlakach, pomimo kilku przeprowadzonych niepotrzebnych obserwacji podejrzanych osób. Nie wyobrażam sobie jednak grania w Biuro Śledcze w więcej niż 3 osoby – przy grze solo traci się dużo z burzy mózgów, natomiast w większym gronie to już bardziej wola większości przy aprobacie głównego gracza danej rundy. Niemniej fani Cthulhu nie powinni być zawiedzeni – ja nie byłem.

Artykuł powstał we współpracy z wydawnictwem Rebel.

Radosław Kałuża

Zobacz także: