W ostatnich latach zmieniła się edycja i wersja gry od Alexandra Pfistera, a gracze wciąż zajmowali się wyłącznie hodowlą i sprzedażą bydła – czy to poprzez dostarczenie go na stację w Kansas City, czy załadunek na statki w Buenos Aires. Końcem obecnego roku nadeszła miła odmiana, i tak miejsce krów zajęły… owce – witajcie w Nowej Zelandii!

Great Western Trail: Nowa Zelandia, to trzecia i zamykająca całą trylogię gra strategiczna o hodowcach trzody, która ukazała się na polskim rynku dzięki gdańskiemu wydawnictwu Rebel. Tym razem gracze wcielą się w hodowców podróżujących ze swoją trzódką owiec na początku XX wieku. Główny cel gry pozostaje niezmienny – powiększamy swoją hodowlę, transportujemy do określonego miejsca i sprzedajemy. Czy zatem gracze otrzymali tę samą grę, ale osadzoną w innym miejscu? Na szczęście nie, ponieważ już w fazie przygotowania rozgrywki możemy zauważyć szereg zmian.

Otwierając pudełko GWT: Nowa Zelandia pierwsze co mi się rzuciło w oczy, to druga mniejsza plansza – skojarzenie z dodatkiem Koleje na Północ nie do końca się tutaj mija z prawdą, ponieważ plansza zawiera szlaki morskie oraz małe, średnie i duże porty, które będziemy rozbudowywać poprzez m.in. stawianie magazynów. Co za tym idzie, na planszy głównej już nie będziemy przemieszczać lokomotywy, jak przy poprzednich częściach trylogii. Kolejna rzecz, na którą zwróciłem uwagę, to liczba kart – aż 250! Ponadto nigdzie nie znalazłem trzeciego woreczka z literką C…

Zmorą każdej z części trylogii jest niewątpliwie insert – brak miejsca na zakoszulkowane karty to już standard, ale w poprzednich częściach ułożenie i utrzymanie elementów na swoich miejscach również nie było łatwym zadaniem. Tym razem odnoszę wrażenie, że zostało to trochę poprawione – nie wiem czy zmieszczą się karty w koszulkach pomimo czterech miejsc na nie przeznaczonych, ale większość elementów ładnie wchodzi na „ścisk”, dwa woreczki lepiej się mieszczą pod planszami graczy, a podniesienie insertu od spodu o 3 puste wytłoczki po kaflach świetnie zapobiega przesuwaniu się elementów przy jednoczesnym dociśnięciu wieczka pudełka. Niemniej sięgając często po GWT: Nowa Zelandia gracze będą szukać lepszych i szybszych rozwiązań np. drewnianych insertów – tutaj znalazłem informację, że ekipa z reDrewno planuje taki w swojej ofercie, więc warto śledzić ich stronę. Patrząc jednak całościowo, wykonanie nowego GWT stoi na wysokim poziomie, szkoda tylko, że plansza dalej jest błyszcząca, co przeszkadza podczas rozgrywek przy lampach.

Przechodząc do samej rozgrywki, jak wspominałem wcześniej, Nowa Zelandia już na starcie oferuje kilka zmian w stosunku do swoich poprzedniczek. Wzorem pierwszej części mamy wspominaną dodatkową planszę i magazyny, wzorem Argentyny mamy czwartego pracownika – zmianie uległy obszar rozwoju czy rynek pracy. Dodano również rynek bonusów i tor pioniera. Najbardziej dla mnie odczuwalna zmiana to rynek pracy – każdy z pracowników ma swoją kolumnę i określoną przez rząd cenę. Jak już jestem przy pracownikach, to na rynku bonusów można pozyskać uniwersalnego pracownika, którego można dołożyć w każde miejsce dla robotników na planszy gracza. Ponadto sam rynek bonusów odpowiada za przesuwanie żetonu rynku, który informuje o końcu gry. Przesuwanie wspominanego żetonu rynku już nie tylko powoduje uzupełnienie targu owiec, ale również odwrócenie na alternatywną stronę czterech budynków neutralnych, co potrafi nieraz zachwiać strategią graczy.

Kolejną zmianą w GWT: Nowa Zelandia to tor pioniera, na których przesuwamy w ramach wybranej akcji swój dysk. Dzięki temu gracze otrzymują różne bonusy, od złota, zwiększenia liczby kroków czy możliwości budowy na niedostępnych dotąd działkach, po ignorowanie opłat za wszystkie „zielone” i „czarne” dłonie znajdujące się m.in. na kaflach zagrożeń. Ważną zmianą jest również możliwość rozbudowy swojej talii o karty zawierające bonusy. Poza stałymi stosami kart do rozbudowy talii (owczarki, promy, łowczyki i owce Romney), w fazie przygotowania gry wybieramy cztery z dziesięciu dodatkowych talii rozbudowy, których karty pozyskujemy m.in. poprzez rozbudowę niektórych portów – tutaj znajdziemy m.in. nowe owce.

GWT: Nowa Zelandia na pewno oferuje szereg nowości, co sprawia, że rozgrywka różni się od gry w poprzednich części trylogii, natomiast dla mnie stanowi najciekawszy tytuł z tej serii – pomimo iż świetnie prowadziło się swoją lokomotywę, to jednak zmiany w rynkach, rozbudowa talii czy wpakowanie do pudełka rozwiązań z Kolei na Północ bardziej mnie przekonują.

Artykuł powstał we współpracy z wydawnictwem Rebel.pl.

Radosław Kałuża

Zobacz także: