Do gry Twilight Imperium już dawno przylepiono łatkę monumentalnej gry planszowej, której rozgrywka trwa kilka, a niekiedy nawet kilkanaście godzin. Tytuł ten zalicza się do dość skomplikowanych, toteż jego targetem są bardzo zaawansowani gracze. Samo pudło, niemieszczące się nieraz na żadnej półce, potrafi wprawić w osłupienie, a przyśpieszający rozłożenie insert ceną przewyższa niejedną grę z „wyższej półki”. Nic więc dziwnego, że w momencie, gdy gdańskie wydawnictwo Rebel zapowiedziało ukazanie się na polskim rynku tytułu Twilight Inscription o mechanice roll-and-write, czyli tzw. „wykreślanka”, społeczność planszówkowa miała mieszane odczucia. Jak zatem prezentuje się mniejszy i szybszy tytuł z tego uniwersum?

Jeszcze nie było mi dane zagrać w Twilight Imperium, więc do rozgrywki w Inscription podchodziłem bez uprzedzeń i wygórowanych oczekiwań, byłem wręcz ciekaw, jak może wyglądać „wykreślanka” zaprojektowana na podstawie tak zaawansowanej gry. Pierwszy plus – gra mieści mi się w kallaxie. Po otwarciu wieczka ukazuje się coś takiego jak „szybki start” zapisany na sześciu stronach, a dopiero potem właściwa instrukcja. W moim przypadku był to strzał w dziesiątkę – przestudiowanie „szybkiego startu” nie tylko znacznie ułatwiło zorientowanie się w zamieszczonych elementach i pozwoliło zrozumieć, jak będą wyglądały poszczególne rundy, ale przede wszystkim sprawiło, że sama instrukcja była dużo czytelniejsza i łatwiejsza w przyswojeniu. Oprócz tego w pudełku znajdują się pięknie wyglądające kości o większych niż standardowe rozmiarach, osiem pomarańczowych pisaków, karty oraz główny trzon gry – arkusze. Same arkusze były dla mnie kolejnym plusem w grze. Wydawca zadbał o nie, powlekając je folią. Dzięki temu za pomocą ręcznika papierowego można starannie zetrzeć wszystkie naniesione zmiany. Jest to o tyle dobre rozwiązanie, że w wielu grach tego typu znajdujemy bloczek, który kiedyś może się skończyć i zwykle trzeba kserować karty na zapas – chociaż z doświadczenia wiem, że bloczki zwykle się nie kończą przez najbliższe kilka lat od zakupienia gry.

Po zapoznaniu się ze wszystkimi elementami i przygotowaniu gry do rozgrywki, pora rozpocząć epicką przygodę, kierując jedną z 24 dostępnych w grze ras. Poza asymetryczną kartą rasy gracze mają do dyspozycji cztery arkusze: nawigacji, ekspansji, przemysłu i wojskowości. Arkusze są dwustronne – strona B jest identyczna dla wszystkich graczy, natomiast strona A będzie indywidualna dla każdego. Dodając do tego asymetryczne zdolności każdej z rasy i losowe karty zadań, tytuł znacznie zyskuje na regrywalności.

Wbrew przeświadczeniu, rozpoczynając rozgrywkę w Twilight Inscription, to nie zasady będą stanowiły problem, a mnogość wyboru, przed jakim zostają postawieni gracze. Kiedy już zapoznamy się z każdym arkuszem i dostępnymi w ramach jego aktywacji akcjami, to pozostaje jedynie stosować się do poleceń na kartach wydarzeń oraz wyników na kościach. Przebieg rundy wygląda w następujący sposób: Mówca, czyli gracz najbardziej rozeznany w zasadach i dbający o płynność rozgrywki, odczytuje treść pierwszej karty wydarzeń. Karty te dzielimy na strategiczne, rady, produkcyjne i wojenne. W tych pierwszych zawsze będziemy wybierać jeden z arkuszy, na którym wprowadzimy zmiany w zależności od uzyskanych symboli. Karty wydarzeń produkcyjnych pozwalają przede wszystkim pozyskać dobra handlowe, karty rady zainicjują głosowanie za przyjęciem lub odrzuceniem projektów, natomiast karty wydarzeń wojennych rozpoczną rozpatrzenie konfliktów pomiędzy sąsiadami. Kiedy już rozpatrzona zostanie dana karta, Mówca wykłada kolejną – cały proces się powtarza, aż do momentu pojawienia się karty „Tron czeka na władcę”, wtedy zostają podliczone punkty na każdym z arkuszy i gracz, który uzyskał ich najwięcej, wygrywa grę.

Jak widać, rozgrywka w TI sprowadza się do skreślania i zakreślania symboli na arkuszach, nanoszenia wojennych jednostek i głosowania w spotkaniach Rady Galaktycznej. Jak wczesniej wspomniałem, nie miałem wygórowanych oczekiwań co do TI i brałem go za bardziej rozbudowaną „wykreślankę”, niemniej gra w Inscription była świetną zabawą i ostrą rozkminą, zwłaszcza kwestia, który arkusz teraz aktywować i na czym się skupić – ekspansji, produkcji czy może iść w militaryzm? Gra warta polecenia każdemu fanowi mechaniki i nie tylko.

Artykuł powstał przy współpracy z wydawnictwem Rebel.

Radosław Kałuża | @harcmepel

Zobacz także: