Głęboko pod ruinami Zamku Karak, w ciemnym zakamarkach labiryntu, sześcioro śmiałków przeczesuje kolejne komnaty w poszukiwaniu skrzyń ze skarbem. Nie wiedzą jednak, że najcenniejszych klejnotów strzeże potężny smok. To jednak niejedyna przeszkoda na drodze do świetlanej przyszłości. Na nieustraszonych poszukiwaczy czekają zastępy szkieletów, wielkie pająki czy upiory, a także wisząca nad tym miejscem klątwa Karaka.

Karak wydawnictwa Albi Polska jest grą przygodową, adresowaną przede wszystkim do młodszych graczy, co nie oznacza, że starsi uczestnicy rozgrywki będą się bardzo nudzić. Gra idealnie wpisuje się w kategorię gier rodzinnych dla od dwóch do pięciu osób i posiada proste zasady.

Na początku każdy z graczy losuje jedną z sześciu dostępnych postaci: czarodzieja Argentusa, wojownika Horana, złodziejkę Aderynę, mistrza miecza Victoriousa, wyrocznię Taiae oraz czarnoksiężnika Lorda Xanrosa, i umieszcza jej płytkę na arkuszu wyposażenia. Każda z postaci ma dwie unikatowe zdolności. Ich umiejętne wykorzystanie podczas rozgrywki ma duży wpływ na ostateczny wynik. Ważnym elementem gry jest wspomniany już arkusz wyposażenia. Posiada on zagłębienia na płytki postaci, żetony wytrzymałości czy zdobyte w trakcie wędrówki bronie, zwoje magii i klucz do skrzyni ze skarbem. Zagłębienia uniemożliwiają przemieszczanie się elementów, co ma duże znaczenie przy graniu z dziećmi. Pora ustawić swoje tekturowe pionki na startowej płytce podziemia i rozpocząć rozgrywkę.

Zaczynając od najmłodszego gracza, każdy z poszukiwaczy przygód ma do wykonania cztery ruchy. Najpierw należy zdecydować, w którym kierunku chcemy przemieścić swoją postać, a następnie losujemy płytkę podziemia i dokładamy ją do labiryntu. Jeżeli płytka nie zawiera komnaty, to powtarzamy ruch łącznie cztery raz i kończymy swoja turę. W przeciwnym wypadku, po wylosowaniu kafelka z komnatą, gracz losuje żeton potwora, z którym będzie musiał stoczyć walkę.

Do walki w grze Karak gracze używają dwóch sześciennych kości. Aby wygrać walkę, łączny wynik rzutu musi być wyższy od cyfry znajdującej się na kafelku potwora. Niezależnie od wyniku starcia tura gracza dobiega końca. W przypadku wygranej gracz zabiera płytkę i umieszcza na swoim arkuszu zdobyty przedmiot, znajdujący się na rewersie. Na poszukiwaczy przygód czekają słabe szczury, warte pokonania szkielety z kluczami do skrzyń oraz smok. Jego pokonanie natychmiast kończy grę. Ciekawym potworem jest również mumia. Po jej pokonaniu gracz decyduje, kto z pozostałych uczestników otrzyma żeton klątwy Karaka, a tym samym nie będzie mógł używać swoich dwóch zdolności. Jeżeli nie uda się pokonać wylosowanego potwora, gracz cofa się na poprzednio zajmowane pole i traci jeden punkt wytrzymałości. Punkty te można odnawiać na kafelkach z uzdrowicielską fontanną.
Najważniejszymi kafelkami w grze są zamknięte skrzynie ze skarbami. Po pokonaniu szkieletu z kluczem gracz może otworzyć skrzynię i zabrać skarb. Kiedy gra dobiegnie końca wygrywa osoba posiadająca najwięcej skrzyń ze skarbami.

Obecnie na rynku dostępne są dwa dodatki do gry: Regent i Sidhar, Kirima & Elspeth. Pierwszy wprowadza cztery nowe postacie, upadłego Władcę Karaka i nowe kafelki pomieszczeń pozwalające m.in. na walkę pomiędzy poszukiwaczami. Drugi wprowadza natomiast jedynie trzech nowych bohaterów. Dla fanów gry wydawca przygotował również dwa zestawy figurek zastępujących wszystkie tekturowe pionki.

Radosław Kałuża, HKG Gildia

Zobacz także: