Życie mrocznego władcy podziemi nie należy do najłatwiejszych – od wyznaczania kierunków kopania nowych korytarzy i zlecania budowy potrzebnych komnat, poprzez najmowanie potworów (i duchów, bo duchy to nie potwory) i wypłacania im pensji, po użeranie się z Ministerstwem Podziemi wraz z ich rosnącymi roszczeniami podatkowymi… Na domiar złego, zawsze trafią się jacyś samozwańczy bohaterowie, którzy chcą dla „pokoju na świecie” zniszczyć to, co było tak skrzętnie budowane. Tak, mroczny władca nie ma lekko. Jeszcze trudniej jest takiemu, który stara się o licencję, więc musi spełnić wszystkie rygorystyczne wymagania ministerstwa.

Gra Władcy Podziemi autorstwa Vlaada Chvatila już dawno cieszyła się dużym zainteresowaniem na polskim rynku, i to do tego stopnia, że prawie stała się „białym krukiem”, niedostępnym w sklepach i cieszącym się coraz wyższą ceną na rynku wtórnym. Jednak w ubiegłym roku wydawnictwu Rebel udało się ponownie wypuścić wspomniany tytuł, który był często porównywany do komputerowego Dungeon Keeper’a (gra o zarządzaniu podziemiami – przyp. autor). Od teraz każdy, kto nie załapał się na wcześniejsze wydanie, może cieszyć się swoim własnym egzemplarzem, zakupionym po regularnej cenie. Czy jednak po prawie 10 latach gra dalej zapewnia dobrą zabawę?

W grze wcielamy się we władcę podziemi. Do głównych zadań gracza należą między innymi budowa pomieszczeń, rekrutowanie potworów (i duchów) i walka z ekipą poszukiwaczy przygód. Całość rozgrywki trwa dwa lata, a każdy rok kończy się potyczką z najeźdźcami. Gra opiera się na mechanice zarządzania swoimi „robotnikami”, którym wydajemy rozkazy: od pozyskania pożywienia i złota, rekrutowania chochlików czy zakupu pułapek, po łagodzenie nastrojów w sąsiedzkim miasteczku. To ostatnie ma na tyle duże znaczenie, że po uzyskaniu zbyt wysokiego poziomu na specjalnym torze zwanym „złomierzem”, do naszych drzwi może zapukać paladyn, który jest jednoosobową drużyną zaawansowanych poszukiwaczy przygód.
Na przygotowanie się do najazdu mamy cały rok, lecz w wykonaniu naszych rozkazów skutecznie mogą przeszkadzać inni gracze, którzy również będą chcieli jak najlepiej rozstawić swoje sługi na planszy głównej. Trzeba zatem uważnie obserwować poczynania innych, zaplanować swoje działania i zabezpieczyć podziemia, a na to wszystko mamy ograniczoną liczbę ruchów. Ostatecznie czeka nas walka o utrzymanie każdego pomieszczenia i w efekcie zdobycie jak największej liczby punktów.

Siadając do Władców Podziemi, miałem wielkie oczekiwania, ponieważ długo polowałem na ten tytuł. Czy się zawiodłem? Nie. Jest oczywiście kilka rzeczy, które wymagałyby poprawy, jak np. grubość kart czy słabo docięte żetony w wypraskach, przez co trzeba uważać, aby przy wypychaniu nie naderwać grafik. Jednak całość prezentuje się bardzo dobrze, figurki chochlików świetnie wpisują się w klimat, a płynność rozgrywki sprawia, że gra nie jest aż tak długa i można zasiąść szybko do kolejnej partii.

Tytuł często był chwalony za swoją instrukcję, która skutecznie mnie odstraszała ze względu na długość i gęstość małej czcionki. Jednak jest na tyle zrozumiale napisana oraz opatrzona zabawnymi komentarzami, że sam nie wiem, kiedy upłynął mi czas na jej czytaniu. Bardzo dobrym rozwiązaniem są symulacje walk na odwrocie plansz graczy – można w ten sposób szybciej zrozumieć cel, jaki powinien nam przyświecać podczas etapu budowy. Komu nie uda się wygrać symulacji, może sięgnąć po rozwiązanie do instrukcji. Gra ma również tryb pełny, który zaleca się dopiero po rozegraniu uproszczonej wersji. A jak z rozgrywką dla dwóch osób? Różnie.

Gra najlepiej będzie się sprawdzać przy 4 osobach, które mogą jednocześnie rozegrać etap walki, więc nikt nie powinien narzekać na zbyt długi okres bezczynności. Przy grze w duecie trzeba posiłkować się „fikcyjnymi graczami”, czyli zarządzać rozkazami w celu rozlokowania pozostałych sług. Z początku może to przeszkadzać, ale potem staje się dość mechaniczne, więc nie ma problemu przy skupieniu się nad swoją planszą.

W ostateczności gra, pomimo iż nie najnowsza, to wciąż potrafi cieszyć i sprawiać sporo kłopotów taktycznych. Ach, i nie ma co się przejmować utratą któregoś z pomieszczeń – praktycznie niemożliwe jest tak ukończyć grę, aby nie stracić żadnego z tuneli.

Artykuł powstał przy współpracy z wydawnictwem Rebel.

Radosław Kałuża
Galeria: HarcMepel